Skyempire
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Livret de règles

Règles du jeu

Un jeu de gestion aérienne et de guerre économique sur carte mondiale. Développez vos hubs, ouvrez des lignes rentables, investissez dans les compagnies et imposez votre influence sans jamais sortir du terrain économique.

Modes de partie, inscriptions et IA
Quatre façons de jouer

Choisissez votre victoire

Au score : le meilleur score à la fin des 45 minutes ou des 7 jours gagne. Aux objectifs : choisissez une puissance terrestre, aérienne, spatiale ou économique. Remplissez ses cinq objectifs et au moins un objectif dans chacune des trois autres puissances. La victoire est automatique, sans limite de durée. Le score départage les empires qui terminent au même départ.

Les quatre modes proposent les mêmes aéroports, avions, vols, satellites, bases lunaires et modules de station. Les parties rapides accélèrent les revenus et les délais. Chaque nouvelle partie démarre à huit empires ; des IA complètent les places libres. Un nouvel arrivant retire entièrement l’IA au score le plus faible et démarre avec le capital initial.

Les inscriptions ferment après six heures de jeu simulées ou dès qu’un empire possède huit aéroports, huit avions ou termine une mission orbitale. Les joueurs déjà inscrits peuvent revenir après cette fermeture.

Chapitre 1

Mise en place

Choisir son premier hub

Chaque pays disposant d’un aéroport exploitable est représenté. Chaque aéroport possède un niveau de base de 1 à 10 issu de son trafic passagers ou, à défaut, de sa popularité historique. Une aide fixe réduit le prix du premier hub : un aéroport régional peut être gratuit, tandis qu’un grand hub demande un complément.

Construire le réseau

Chaque nouvel aéroport peut être relié à vos hubs existants. Son niveau de base influence son revenu, sa capacité de lignes efficace, ses charges et son score.

Investir dans les compagnies

Dans tous les modes, choisissez une compagnie puis achetez ses avions. Affectez chaque avion à une ligne de votre réseau. Les avions Valtor transportent du fret ; les autres transportent des passagers.

Chapitre 2

Déroulement d'un tour

  1. Observer la carte. Repérez les aéroports libres, les hubs rivaux, les lignes adverses et les zones d'influence.
  2. Investir. Achetez un aéroport, améliorez un hub, ouvrez une ligne ou renforcez une compagnie.
  3. Exploiter. Dans tous les modes, préparez les plans de vol, leurs tarifs et leur service. Les infrastructures produisent en continu et les vols rapportent à chaque rotation.
  4. Influencer. Implantez des structures ou préparez une opération commerciale contre un marché rival.
  5. Contester. Mettez la pression sur les revenus, les marges, la réglementation ou la part de marché adverse.
  6. Réagir. Payez vos factures, couvrez vos hubs importants et répondez aux opérations avant leur résolution.
Tous les modes · un contenu commun

Des compagnies, des avions, un seul empire

Choisir ses appareils

Quatre constructeurs fictifs proposent quinze appareils. Serevian, Nerovik et Kordelis offrent chacun quatre classes, du régional au très gros-porteur. Valtor propose trois cargos exclusifs de 90, 220 et 420 unités : ils ne transportent aucun passager et nécessitent des terminaux cargo aux deux escales. Serevian consomme moins, Nerovik s’use moins et Kordelis embarque davantage de voyageurs. Le plus gros avion coûte aussi plus cher à faire voler.

Exploiter son réseau

Ouvrez votre ligne depuis un aéroport de votre réseau vers un autre de vos aéroports ou le hub d’un joueur actif. Le départ doit être relié au hub de votre compagnie par votre réseau d’aéroports. Vérifiez la portée, les deux pistes et la capacité des terminaux. Le fret demande une zone cargo aux deux extrémités ; un salon affaires favorise le service premium.

Se partager les voyageurs

Les vols entre les mêmes pays se partagent une demande limitée, même sans aéroport en commun. Narita–Osaka concurrence les autres vols intérieurs japonais ; Paris–Narita appartient au marché France–Japon. Tarif, service, réputation et spécialité de la compagnie influencent le remplissage. Des transporteurs indépendants restent présents même sans joueur rival : ajouter des avions ou agrandir un terminal ne crée pas de nouveaux clients.

Garder la maîtrise de ses lignes

Une ligne appartient au joueur qui l’ouvre : il affecte ses appareils, paie les départs et perçoit les recettes et primes de ses contrats. Seules ses propres lignes comptent dans le plafond de huit et la saturation de ses aéroports. Une escale adverse ne consomme aucun de vos emplacements ni la capacité réservée à vos appareils. Les pistes et terminaux de destination limitent toutefois les avions accueillis sur chaque ligne ; si le hub ferme, ses vols sont suspendus sans frais de départ.

Un départ toutes les 30 minutes

Votre flotte vole toutes les 30 minutes, de 8 h 30 à minuit, heure de Paris. Préparez les départs avant l’échéance. Vos plans restent actifs pendant votre absence ; aucune décision supplémentaire n’est demandée pendant la pause nocturne. Une rotation représente une période de trafic condensée.

Chaque partie reçoit une orientation économique. Météo, carburant, demande et fret changent au fil de la semaine. Le prochain contexte est annoncé dans Flotte.

Arbitrer entre rendement et fiabilité

Chaque vol paie ses coûts avant d’encaisser ses recettes, même avec des sièges vides. L’usure réduit la fiabilité ; sous 55 % d’état, l’appareil doit être entretenu. Un entretien immobilise l’avion 4 départs et restaure son état. Une réserve ne vole pas et ne coûte rien à exploiter.

La maintenance de compagnie réduit les coûts de 10 % et ajoute 9 points de fiabilité pendant deux rotations. La guerre tarifaire baisse les billets de 15 % pour attirer davantage de voyageurs. Les attaques, fermetures et défenses existantes influencent aussi les vols.

Programme spatial

Des lignes terrestres aux missions spatiales

Construisez un spatioport sur une piste de niveau 5, avec cinq aéroports, six lignes et une compagnie. Le spatioport coûte 1 000 000 BC.

Les vols cargo rentables arrivant à ce hub y livrent 5 % du fret transporté à chaque départ. Choisissez le sens du vol dans la flotte : un vol qui quitte le spatioport ne le ravitaille pas. Les vols passagers rentables passant par le hub y préparent le même pourcentage de voyageurs pour l’espace, avec au maximum 240 voyageurs et 240 unités de fret en attente. Le programme polyvalent transporte jusqu’à 40 unités en orbite pour 250 000 BC sur 1 h 30, puis 60 vers la Lune pour 900 000 BC sur 6 h après trois missions orbitales. Ces délais sont accélérés en rythme rapide.

Vous pouvez aménager un projet pour 250 000 BC : Navettes orbitales pour transporter plus de voyageurs en orbite, Escales lunaires pour accéder plus tôt à la Lune avec des voyages plus longs, ou Ravitaillement lunaire pour privilégier le fret. Un seul projet, conservé jusqu’à la fin de la partie. Comparez ses avantages, ses limites et les missions proposées avant de choisir.

Les missions se partagent des clients limités chaque jour. Les recettes annoncées sont un maximum, pas une garantie. Le bilan est réglé au premier départ aérien suivant l’arrivée, ou à la clôture. Une mission qui arriverait après la fin ne peut pas être lancée.

Chapitre 3

Économie

Revenus

  • Les aéroports génèrent des revenus passifs selon leur niveau, leur capacité et leurs lignes. Le rendement reste à 100 %, jour et nuit, connecté ou absent, sans plafond de durée d’absence. Les charges sont facturées normalement. Consultez Mon budget pour connaître le gain net et le montant disponible après la réserve conseillée.
  • Les lignes ajoutent de la valeur au réseau, mais augmentent aussi la dépendance à certains hubs.
  • Les compagnies achetées peuvent produire des revenus lors des vols.

Dépenses

  • Les achats, lignes, améliorations, structures et campagnes coûtent des BlueCoins.
  • Les coûts opérationnels et factures forcent à garder une trésorerie saine.
  • Une croissance trop rapide peut devenir dangereuse si elle n'est pas rentable.
Chapitre 4

Guerre économique

Skyempire ne repose pas sur la confrontation brutale. Le PvP consiste à perturber temporairement la production des hubs adverses, implanter des bâtiments rentables près de leurs marchés et forcer les adversaires à choisir les bonnes défenses.

Perturbation commerciale

Vous réduisez temporairement la production passive d'un aéroport rival. L'effet dépend de vos structures proches et de ses défenses locales.

Pression tarifaire

Vous attaquez les marges d'une zone. Le rival gagne moins, mais l'opération vous coûte aussi un entretien tant qu'elle est active.

Lobbying réglementaire

Vous ralentissez l'exploitation d'un hub rival : revenus réduits et opérations d'aéroport plus longues pendant la fenêtre active.

Pression d'influence

Vous installez une pression plus faible mais plus longue autour d'un aéroport rival. Elle réduit sa production, sans vous verser directement d'argent.

  1. Préparation. L'attaquant paie l'opération. Elle n'est pas instantanée : une fenêtre de préparation commence.
  2. Détection. Sans renseignement local, le défenseur reçoit une alerte vague et mesure l'impact subi. Un renseignement marché proche révèle l'attaquant, le type d'opération et les bâtiments adverses dans son rayon.
  3. Réponse. Le défenseur peut renforcer la zone et réduire l'impact avant ou pendant l'opération.
  4. Résolution. L'effet final compare l'investissement offensif, les structures proches, le niveau du hub et la couverture défensive.
Chapitre 5

Structures et défense

Antenne commerciale

Structure économique. Elle rapporte passivement si elle couvre un ou plusieurs hubs adverses.

Cellule d'influence

Structure offensive. Elle augmente l'impact des perturbations commerciales et sabotages opérationnels contre les hubs proches.

Centre de sûreté

Structure défensive. Elle réduit la puissance des attaques économiques contre les hubs proches.

Renseignement marché

Structure d'information. Elle révèle les bâtiments adverses proches et réduit ce qu'ils rapportent autour de vos hubs.

Silo intercontinental

Structure stratégique de fin de partie. Elle doit être implantée près d'un aéroport très développé et permet de préparer une frappe contre une structure ou un aéroport rival.

Améliorer une structure

Une structure peut monter jusqu'au niveau 5. Chaque niveau augmente son rayon et sa puissance, mais aussi son entretien passif.

Défendre un aéroport

Cliquer sur un de vos aéroports attaqués affiche le coût, l'impact actuel et l'impact après réponse. La défense réduit l'effet de l'opération au lieu de poser un simple bouclier.

Mode stratégie

Le bouton des calques permet d'activer une vue dédiée. Elle accentue les rayons de structures, les opérations en préparation, les zones contestées et les défenses locales.

Adversaires automatisés

Les adversaires évaluent plusieurs départs, adaptent les lignes et les tarifs, étalent les entretiens et conservent une réserve. Ils peuvent aussi répondre aux contrats, déposer des offres, défendre leurs hubs et disputer les marchés où ils sont présents. Ils utilisent les mêmes coûts et contraintes que vous. En mode objectifs, ils anticipent aussi les bénéfices que leur réseau et leur flotte peuvent produire pendant les deux prochains jours de jeu, pour freiner leurs achats avant de prendre trop d’avance.

Styles de défense

Une défense locale combine centre de sûreté et renseignement marché autour des hubs critiques. Une défense réseau répartit les lignes pour qu'un seul aéroport attaqué ne bloque pas toute la compagnie. Une défense économique garde de la trésorerie pour répondre vite aux opérations révélées.

Rapport de résolution

À la fin d'une opération qui vous concerne, un rapport indique si elle a réussi, si la défense locale a limité l'impact, combien de revenus ont été perturbés et si un ralentissement a été appliqué. Les opérations secondaires sont consignées dans le journal.

Chapitre 6

Score et victoire

Ce qui compte

Vos bâtiments rapportent des points indépendamment de leur prix. Pour chaque type, seul le meilleur niveau est retenu : commerce, influence et renseignement, 2 000 points + 500 par niveau supplémentaire ; sûreté, 3 000 points + 750 par niveau supplémentaire ; défense antimissile, 5 000 points ; silo, 8 000 points. Chaque aéroport à vous couvert ajoute 500 points pour le commerce, l’influence ou le renseignement, 750 pour la sûreté, 1 000 pour la défense antimissile. Un même aéroport ne compte qu’une fois par type : les nouvelles implantations sont récompensées lorsqu’elles étendent votre couverture.

Vos aéroports, pays conquis, lignes et améliorations rapportent des points dès leur acquisition, même à la dernière minute. Chaque avion apporte les points fixes affichés dans le catalogue tant que vous le possédez. Faire voler le même appareil plus longtemps ne cumule aucun point de flotte. Les vols rapportent des BC et font avancer les objectifs. Les contrats, défis et missions spatiales ajoutent des bonus limités respectivement à 10 %, 5 % et 10 % de la valeur construite de votre empire. Vos actifs représentent ainsi au moins 80 % du score avant pénalités. Les primes en BC restent intégrales. Construire augmente aussi ces plafonds ; vendre peut les réduire.

La trésorerie et les montants dépensés ne rapportent aucun point. Vous pouvez investir jusqu’à la fin et terminer avec un compte vide sans perdre de points pour cette raison. Une vente retire les points de la possession vendue. Les majorations de factures impayées peuvent toujours retirer jusqu’à 15 % du score ; les payer lève le malus. Les mêmes règles de score s’appliquent aux quatre modes.

Les factures impayées

Une facture en retard ne vous élimine pas, en partie rapide comme en partie longue. Elle reste à payer et sa majoration augmente de 25 % par journée de retard après le délai de grâce. Dans les nouvelles parties rapides, les journées, les vols et les constructions suivent le rythme accéléré affiché par le jeu.

Le malus de score correspond à 5 % des majorations cumulées des factures encore impayées, dans la limite de 15 % du score avant malus. Il est visible pendant la partie et retenu au classement final. Payer une facture lève sa contribution au malus ; vous pouvez continuer à jouer et remonter au classement.

Exemple de partie

Alice contrôle Paris et Madrid. Bruno pose une antenne commerciale en Espagne puis prépare une pression tarifaire sur Madrid. Le renseignement marché d'Alice révèle l'activité, elle renforce la défense locale et ouvre une ligne alternative vers Lisbonne.